Vector3

struct in UnityEngine

설명

3D vectors 와 points을 표현합니다.

이 구조는 Unity 전체에서 3D 위치와 방향을 전달하는 데 사용됩니다. 또한 일반적인 벡터 연산을 수행하는 함수도 포함되어 있습니다.

아래에 나열된 함수 외에도 다른 클래스를 사용하여 벡터와 점을 조작 할 수 있습니다. 예를 들어 Quaternion 및 Matrix4x4 클래스는 벡터 및 점을 회전하거나 변형하는 데 유용합니다.

정적 변수

Shorthand for writing Vector3(0, 0, -1).

Shorthand for writing Vector3(0, -1, 0).

Shorthand for writing Vector3(0, 0, 1).

Shorthand for writing Vector3(-1, 0, 0).

negativeInfinity

Shorthand for writing Vector3(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity).


one

Shorthand for writing Vector3(1, 1, 1).


positiveInfinity

Shorthand for writing Vector3(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity).


right

Shorthand for writing Vector3(1, 0, 0).


up

Shorthand for writing Vector3(0, 1, 0).


zero

Shorthand for writing Vector3(0, 0, 0).


변수

이 벡터의 길이를 반환합니다. (Read Only).

크기가 1인 벡터를 반환합니다. (Read Only).

현재 벡터는 변경되지 않고 새 정규화 된 벡터가 반환됩니다. 현재 벡터를 정규화하려면 Normalize 함수를 사용하십시오 . 


sqrMagnitude

이 벡터의 제곱 길이를 반환합니다 (Read Only).


this[int]

[0], [1], [2]를 사용하여 x, y, z 구성 요소에 액세스하십시오.


x

X component of the vector.


y

Y component of the vector.


z

Z component of the vector.


Public 함수

정확하게 같은 벡터인지 체크합니다. 부동 소수점 부정확성으로 인해 false를 반환 할 수 있습니다. 
비슷한 벡터를 테스트 하려면 == 연산자  사용하십시오 .

Set x, y and z components of an existing Vector3.

해당 Vector3의 길이를 1로 변환합니다.

정적 함수

두 Vector3 사이의 디그리 각도를 반환합니다.
public static float Angle (Vector3 from, Vector3 to);
두 각도중 작은 각도를 반환합니다. 결과값은 180을 넘을 수 없습니다.

Returns the signed angle in degrees between from and to.

길이가 maxLength로 Clamp된 Vector3를 반환합니다.

두 Vector3 사이의 거리를 반환합니다. Vector3.Distance(a,b)(a-b).magnitude 와 동일합니다. 

두 벡터의 외적을 구합니다.

두 벡터에 수직인 벡터가 반환됩니다. 순서를 반대로 하면 반대쪽 수직 벡터가 반환됩니다.

결과의 크기는 입력 벡터의 크기를 곱하고, 또한 그들이 이루는 각의 사인을 곱한 값입니다.


두 벡터의 내적을 구합니다.
결과값은 두 벡터의 크기를 곱한 것 및 벡터를 이루는 각의 코사인과 같습니다.
두 벡터가 정규화되어 있을 때, 코사인은 본질적으로 최초의 벡터가 두 번째 벡터의 방향으로 진행되고 있는지를 나타냅니다.
따라서, 바라보는 방향에 있는지 구분할수 있습니다.

각 구성요소에서 큰값으로 구성하여 반환합니다.

각 구성요소에서 작은값으로 구성하여 반환합니다.

두 벡터의 각각의 구성요소를 곱하여 반환합니다.

정규화된 값과 그것에 직교하는 값을 반환합니다.

노멀을 정규화합니다. 노멀를 정규화하고 노멀 과의 직교를 만듭니다. (즉, 그 사이 각도는 90도입니다).


법선에 투영시킨 벡터를 반환합니다.
벡터의 위치와 가장 가까운 노멀벡터 선상의 지점을 찾습니다.


Projects a vector onto a plane defined by a normal orthogonal to the plane.

법선을 따라 벡터를 반전합니다.

현재 Point에서 목표 point까지의 방향으로 maxDistance만큼 이동합니다.
가깝다면 결과는 목표 point가 됩니다.
음수값을 사용하여 멀어질수 있습니다.

Rotates a vector current towards target.

두 벡터를 선형보간합니다. 0~1사이로 Clamp 됩니다.

두 벡터를 선형보간 합니다. 0~1을 넘어도 해당 방향으로 진행된 값이 반환됩니다.

두 벡터를 구형으로 보간합니다. 0~1사이로 Clamp 됩니다.

두 벡터를 구형으로 합니다. 0~1을 넘어도 해당 방향으로 진행된 값이 반환됩니다.

시간이 지남에 따라 원하는 목표를 향해 점진적으로 벡터를 변경합니다.
부드럽게 처리되어 오버 슛을 방지합니다. 가장 보편적인 용도는 팔로우 카메라를 부드럽게하는 것입니다.
public static Vector3 SmoothDamp (Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed= Mathf.Infinity, float deltaTime= Time.deltaTime);
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public Transform target;
    public float smoothTime = 0.3F;
    private Vector3 velocity = Vector3.zero;
    void Update() {
        Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10));
        transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime);
    }
}

연산자

두 벡터를 감산합니다. 감산 순서에 결과가 영향이 있습니다.
b-a는 a에서 b까지의 방향과 거리의 벡터를 얻을 수 있습니다.

두개의 벡터를 더합니다. 가산 순서가 결과에 영향이 없습니다.
원래의 벡터를 다음에서 다음으로 넘어가는 “단계”로 보는 것과 같습니다. 
더해진 값은 두 벡터의 중간 방향을 향합니다.

벡터에 숫자를 곱합니다.
벡터의 방향을 바꾸지 않고 크기만 변경합니다.

벡터에 숫자를 나눕니다.
벡터의 방향을 바꾸지 않고 크기만 변경합니다.
벡터가 자신의 크기와 나누어지면 크기가 1이되며, Normalize 함수를 통해서도 가능합니다.

Returns true if vectors different.

Returns true if two vectors are approximately equal.





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