안드로이드 플레이어 설정(Android Player Settings)
https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-PlayerSettingsAndroid.html
2018.2.17f
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프로퍼티 |
기능 |
Rendering | |
Color Space | 애플리케이션에 사용되는 색 공간입니다. 자세한 내용은 선형 조명을 참조하십시오. |
Auto Graphics API | Unity 에디터가 그래픽스 API를 Open Graphics Library(OpenGL)에서 자동으로 선택하도록 하려면 선택합니다. 선택하면 Unity 에디터가 GLES3.1을 사용하여 보고, 기기에서 GLES3.1을 지원하지 않는 경우 GLES3 또는 GLES2을 대신 사용합니다. 선택하지 않으면 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경할 수 있습니다. 목록에 GLES3만 있으면 Require ES3.1 및 Require ES3.1+AEP 체크박스 2개가 추가로 표시되어 이를 통해 해당 그래픽스 API를 적용할 수 있습니다. |
중요: GLES3/GLES3.1/AEP 요구 사항은 GLES2가 목록에 없고, Minimum API Level이 JellyBean(API 레벨 18) 이상으로 설정되어 있을 때에만 Android 매니페스트에 추가됩니다. 이 경우에만 애플리케이션이 Google Play 스토어에서 지원되지 않은 기기에 표시되지 않습니다. | |
Multithreaded Rendering | 그래픽스 API 호출을 Unity의 메인 스레드에서 별도의 작업 스레드(worker thread)로 이동하려면 체크박스를 선택합니다. 이렇게 하면 메인 스레드의 CPU 사용률이 높은 애플리케이션의 성능을 높일 수 있습니다. |
Static Batching | 빌드에 정적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다. (기본적으로 활성화됨) |
Dynamic Batching | 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다. |
GPU Skinning | OpenGL ES 3 GPU 스키닝을 활성화하려면 체크박스를 선택합니다. 스키닝에 대해 자세하게 알아보려면 위키피디아에서 스켈레톤 애니메이션 페이지를 참조하십시오. |
이 프로퍼티는 VR 앱만 지원하고 Virtual Reality Supported 체크박스가 선택된 경우에만 작동합니다. | |
Graphics Jobs (Experimental) | Unity 에디터가 다른 CPU 코어에서 실행 중인 작업 스레드(worker thread)에 그래픽스 작업(렌더 루프)을 오프로드하도록 Unity 에디터를 설정하려면 체크박스를 선택합니다. 이 설정의 목적은 메인 스레드에서 camera.render에 소요되는 시간을 단축하는 것입니다. 이 기능은 실험적이며, 프로젝트 성능을 개선하지 않을 수 있고 불안정을 초래할 수 있습니다. |
그래픽스 작업은 현재 Vulkan을 사용할 때에만 지원되고 OpenGL ES를 사용하는 경우 체크박스는 아무런 효과가 없습니다. | |
Lightmap Streaming Enabled | 현재 게임 카메라를 렌더링하는 데 필요한만큼 큰 라이트 맵 밉맵 만로드하십시오. 품질 설정에서 텍스처 스트리밍을 활성화해야합니다. 이 값은 라이트 맵 텍스처가 생성 될 때 라이트 맵 텍스처에 적용됩니다. |
Streaming Priority | 리소스에 대한 경합이있을 때 라이트 맵 밉맵 스트리밍 우선 순위. 양수는 더 높은 우선 순위를 나타냅니다. 유효한 범위는 -128 ~ 127입니다.이 값은 라이트 맵 텍스처가 생성 될 때 라이트 맵 텍스처에 적용됩니다. |
Virtual Reality Supported | 애플리케이션이 가상현실 애플리케이션이라면 체크박스를 선택합니다. 그런 다음 필수 VR SDK를 목록에 추가합니다. |
Protect Graphics Memory | 그래픽스 버퍼가 하드웨어 보호 경로를 통해서만 표시되도록 강제로 설정하려면 체크박스를 선택합니다. 지원되는 기기에서만 사용할 수 있습니다. |
Vulkan Settings | |
Enable SetSRGBWrite() | 프레임 동안 SRGB 쓰기 모드를 사용하십시오. 특히 성능이 저하 된 GPU에서는 성능이 저하 될 수 있습니다. |
Use SW Commandbuffers | API 호출 렌더링을위한 보조 명령 버퍼를 작성하는 대신 태스크 실행 프로그램 스레드에서 명령 버퍼를 빌드하십시오. |
Identification | |
Package Name | 기기와 Google Play 스토어에서 앱을 고유하게 식별하는 데 사용되는 고유 애플리케이션 ID입니다. (iOS와 Android에서 동일) |
Version | 번들의 (릴리스되거나 릴리스되지 않은) 반복 횟수를 식별하는 번들의 빌드 버전 번호를 지정합니다. 버전은 점으로 구분된 숫자를 포함하는 문자열의 일반적인 포맷(예: 4.3.2)으로 지정됩니다. (iOS와 Android에서 동일) |
Bundle Version Code | An internal version number. This number is used only to determine whether one version is more recent than another, with higher numbers indicating more recent versions. This is not the version number shown to users; that number is set by the versionName attribute. The value must be set as an integer, such as “100”. You can define it however you want, as long as each successive version has a higher number. |
For example, it could be a build number. Or you could translate a version number in “x.y” format to an integer by encoding the “x” and “y” separately in the lower and upper 16 bits. Or you could simply increase the number by one each time a new version is released. | |
Keep this number under 100000 if Split APKs by target architecture is enabled. Each APK must have a unique version code so Unity adds 100000 to the number for ARMv7, 200000 for ARM64 and 300000 for x86. | |
Minimum API Level | 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 최소 Android 버전(API 레벨)입니다. |
Target API Level | Target Android version (API level) against which to compile the application. |
Configuration | |
스크립팅 런타임 버전(Scripting Runtime Version) | Choose which .NET runtime to use in your project. For more details, see Microsoft’s .NET documentation. |
.NET 3.5 Equivalent | A .NET runtime which implements the .NET 3.5 API. This is the default scripting runtime. |
.NET 4.x Equivalent | A .NET runtime which implements the .NET 4 API. This API is newer than .NET 3.5, and as such, it offers access to more APIs, is compatible with more external libraries, and supports C# 6. |
Scripting Backend | 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 두 가지 옵션인 IL2CPP 또는 Mono2x 중에서 선택할 수 있습니다. 기본값은 Mono2x입니다. |
IL2CPP | ILC2PP를 스크립팅 백엔드로 설정하려면 선택합니다. 자세한 내용은 IL2CPP 문서를 참조하십시오. |
Mono2x | Mono2x를 스크립팅 백엔드로 설정하려면 선택합니다. 기본값입니다. 자세한 내용은 Mono 문서를 참조하십시오. |
API Compatibility Level | 액티브 .NET API 프로파일을 지정합니다. 아래를 참조하십시오. |
.Net 2.0:NET 2.0 라이브러리. 최고 .NET 호환성, 가장 큰 파일 크기 | |
.Net 2.0 서브셋: 전체 .NET 호환성의 일부, 작은 파일 크기 | |
Mute Other Audio Sources | Unity 애플리케이션 실행 중에 다른 애플리케이션의 오디오 재생을 중지하거나 허용합니다. 활성화하면 Unity 애플리케이션이 배경 애플리케이션의 오디오를 중지하고, 비활성화하면 배경 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 재생됩니다. |
Disable HW Statistics | Unity Android 애플리케이션에서는 기본적으로 익명 HW 통계를 Unity로 보냅니다. 이를 통해 개발자는 결정을 내리는 데 도움이 되는 종합 정보를 얻을 수 있습니다. 통계는 http://stats.unity3d.com/에서 확인할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 Unity에 통계를 전송하는 것을 중지합니다. |
Target Architectures | 응용 프로그램이 지정된 CPU에서 실행될 수있게합니다. |
Split APKs by target architecture | |
Install Location | 애플리케이션이 기기에 설치되는 위치를 지정합니다. 자세한 내용은 Android 개발자의 설치 위치 문서를 참조하십시오. |
Automatic | 운영체제가 결정하게 합니다. 사용자가 앱 설치 위치를 이동할 수 있습니다. |
Prefer External | 가능한 경우 애플리케이션을 외부 저장소(SD 카드)에 설치합니다. 운영체제에 따라 불가능할 수 있습니다. 불가능한 경우 앱이 내장 메모리에 설치됩니다. |
Force Internal | 애플리케이션을 강제로 내장 메모리에 설치합니다. 사용자가 앱을 외부 저장소로 이동할 수 없습니다. |
Internet Access | Require 로 설정하면 네트워킹 API를 사용하지 않는 경우에도 네트워킹 (INTERNET) 권한이 Android 매니페스트에 추가됩니다. 개발 빌드에서는 기본적으로 활성화됩니다. |
Write Access | External(SDCard) 로 설정하면 SD 카드와 같은 외부 저장소에 데이터를 쓸 수 있고, 해당 권한이 Android 매니페스트에 추가됩니다. 개발 빌드에서는 기본적으로 활성화됩니다. |
Filter Touches When Obscured | 표시되는 다른 윈도우가 Unity 응용 프로그램을 덮고있을 때받은 Diccard 접촉. 탭 재킹을 방지합니다.. |
Sustained Performance Mode | 과열에 따른 성능 저하(thermal throttling) 없이 기기 성능을 장기간에 걸쳐 예측하기 쉽고 일관된 수준으로 설정합니다. 이 설정을 활성화하면 전체적인 성능은 더 낮아질 수 있습니다. Android Sustained Performance API를 기반으로 합니다. |
Android TV Compatibility | 애플리케이션이 Android TV와 호환된다고 표시하려면 체크박스를 선택합니다. |
Android Game | 패키지(APK)를 일반 애플리케이션이 아닌 게임으로 표시하려면 체크박스를 선택합니다. |
Android Gamepad Support Level | 이 옵션을 통해 애플리케이션에서 제공하는 게임패드 지원 수준을 정의할 수 있습니다. Works with D-Pad, Supports Gamepad, Requires Gamepad 옵션이 있습니다. |
Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그입니다. 자세한 내용은 플랫폼별 컴파일 페이지를 참조하십시오. |
Allow 'unsafe' code | Allow compilation of unsafe code for predefined assemblies (Assembly-CSharp.dll, etc.) |
Active Input Handling | |
Optimization | |
Prebake Collision Meshes | 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가할지 설정합니다. |
Keep Loaded Shaders Alive |
셰이더 언로드를 방지하려면 체크박스를 선택합니다. |
Preload Shaders | 애플리케이션이 실행될 때 셰이더를 로드할지 설정합니다. |
Preloaded Assets | 애플리케이션이 실행될 때 로드할 에셋의 배열입니다. |
Stripping Level | 스크립트 기능을 제거하여 패키지(APK)의 크기를 줄이는 옵션입니다. 이 옵션은 iOS와 Android 플랫폼에 모두 적용되고 Mono 스크립팅 백엔드에만 사용할 수 있습니다. |
Disabled | 크기를 줄이지 않습니다. |
Strip Assemblies | 1단계 크기 줄이기를 적용합니다. |
Strip ByteCode (iOS only) | 2단계 크기 줄이기를 적용합니다. 1단계 크기 줄이기도 적용됩니다. |
Use micro mscorlib | 3단계 크기 줄이기를 적용합니다. 1단계와 2단계 크기 줄이기도 적용됩니다. |
Strip Engine Code | 코드 스트리핑을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드를 사용할 때에만 가능합니다. |
Enable Internal profiler | 프로젝트를 테스트하는 동안 Android SDK의 adblogcat 출력에서 사용자 기기의 프로파일러 데이터를 가져오려면 체크박스를 선택합니다. (개발 빌드에서만 사용 가능) |
Vertex Compression | 압축할 버텍스 채널을 선택합니다. 압축하면 메모리와 대역폭을 절약할 수 있지만 정밀도가 떨어집니다. |
Optimize Mesh Data | 적용된 머티리얼에 필요 없는 메시 데이터를 제거합니다(탄젠트, 노멀, 컬러, UV). |
Logging | 다양한 로그 타입을 활성화합니다. 자세한 내용은 StackTraceLogType 페이지를 참조하십시오. |
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