라이팅 창(Lighting Window)

https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/GlobalIllumination.html


환경(Environment)

프로퍼티: 기능:
Skybox Material 스카이박스는 씬에서 다른 모든 오브젝트 뒤에 나타나는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택할 수 있습니다. 기본값은 스탠다드 에셋의 Default-Skybox 머티리얼입니다.
Sun Source 절차적 스카이박스를 사용할 때에는 Directional Light 컴포넌트를 포함하는 게임 오브젝트를 지정하여 “태양”(또는 씬에 빛을 비추는 기타 크고 멀리 있는 광원)의 방향을 나타낼 수 있습니다. None(기본값)으로 설정하면 씬에서 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타낸다고 가정합니다.
Environment Lighting 멀리 있는 환경에서 빛을 비추는 광원에 영향을 미치는 설정입니다.
Source 주변광(ambient light)이라고도 하는 디퓨즈 환경광은 씬 전체에 퍼져 있으면서 특정 소스 오브젝트에서 방사되지 않는 빛입니다. 소스 컬러를 정의하는 데 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다.
    Color 씬의 모든 주변광에 균일한 색상을 사용하려면 선택합니다.
    Gradient 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 색상을 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌드하려면 선택합니다.
    Skybox 스카이박스 색상(Skybox Material 에서 지정한 경우)을 사용하여 여러 각도에서 비추는 주변광을 결정하려면 선택합니다. Gradient 보다 더 정확한 효과를 낼 수 있습니다.
Intensity Multiplier 씬의 디퓨즈 환경광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정합니다. 기본값은 1입니다.
Ambient Mode 씬의 주변광을 처리하기 위해 사용할 전역 조명 모드를 선택합니다. 이 프로퍼티는 씬에서 실시간 조명과 베이크된 조명이 씬에서 활성화되어 있을 때에는 사용할 수 있습니다.
    Realtime 씬의 주변광을 실시간으로 연산하고 업데이트하려면 Realtime 을 선택합니다.
    Baked 주변광을 미리 연산하고 런타임 시점에 씬에 적용하려면 Baked 를 선택합니다.
Environment __Reflections__ 반사 프로브 베이크와 관련된 전역 설정과 전역 반사에 영향을 미치는 설정을 제어하는 설정입니다.
Source 반사 효과에 스카이박스를 사용할지 아니면 선택한 큐브 맵을 사용할지 설정합니다. 기본값은 Skybox 입니다.
    Skybox 스카이박스를 반사에 사용하려면 선택합니다. Skybox 를 선택하면 Resolution 이라는 추가 옵션이 나타납니다. 이 옵션을 사용하여 반사 용도로 사용할 스카이박스의 해상도를 설정할 수 있습니다.
    Custom 큐브 맵을 반사에 사용하려면 선택합니다. Custom을 선택하면 Cubemap 이라는 추가 옵션이 나타납니다. 이 옵션을 사용하여 반사 용도로 사용할 스카이박스의 큐브맵을 설정할 수 있습니다.
Compression 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다.
    Auto 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다.
    Uncompressed 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다.
    Compressed 텍스처를 압축합니다.
Intensity Multiplier 반사 소스(Reflection Source 프로퍼티에서 설정한 스카이박스 또는 큐브 맵)가 반사 오브젝트에서 보이는 정도를 설정합니다.
Bounces 반사에서 “바운스(bounce)”란 한 오브젝트에서 반사된 빛이 다른 오브젝트에서 반사되는 현상을 가리킵니다. 씬에서 이루어지는 반사는 반사 프로브를 사용하여 파악합니다. 이 프로퍼티는 반사 프로브가 오브젝트 사이에서 이루어지는 반사를 몇 번까지 계산에 포함할지를 결정합니다. 1로 설정하면 Unity 에디터가 Reflection Source 프로퍼티에서 설정한 스카이박스 또는 큐브에서 일어나는 첫 번째 반사만 고려합니다.



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