라이팅 창(Lighting Window)
https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/GlobalIllumination.html
환경(Environment)
프로퍼티: | 기능: |
Skybox Material | 스카이박스는 씬에서 다른 모든 오브젝트 뒤에 나타나는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택할 수 있습니다. 기본값은 스탠다드 에셋의 Default-Skybox 머티리얼입니다. |
Sun Source | 절차적 스카이박스를 사용할 때에는 Directional Light 컴포넌트를 포함하는 게임 오브젝트를 지정하여 “태양”(또는 씬에 빛을 비추는 기타 크고 멀리 있는 광원)의 방향을 나타낼 수 있습니다. None(기본값)으로 설정하면 씬에서 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타낸다고 가정합니다. |
Environment Lighting | 멀리 있는 환경에서 빛을 비추는 광원에 영향을 미치는 설정입니다. |
Source | 주변광(ambient light)이라고도 하는 디퓨즈 환경광은 씬 전체에 퍼져 있으면서 특정 소스 오브젝트에서 방사되지 않는 빛입니다. 소스 컬러를 정의하는 데 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다. |
Color | 씬의 모든 주변광에 균일한 색상을 사용하려면 선택합니다. |
Gradient | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 색상을 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌드하려면 선택합니다. |
Skybox | 스카이박스 색상(Skybox Material 에서 지정한 경우)을 사용하여 여러 각도에서 비추는 주변광을 결정하려면 선택합니다. Gradient 보다 더 정확한 효과를 낼 수 있습니다. |
Intensity Multiplier | 씬의 디퓨즈 환경광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정합니다. 기본값은 1입니다. |
Ambient Mode | 씬의 주변광을 처리하기 위해 사용할 전역 조명 모드를 선택합니다. 이 프로퍼티는 씬에서 실시간 조명과 베이크된 조명이 씬에서 활성화되어 있을 때에는 사용할 수 있습니다. |
Realtime | 씬의 주변광을 실시간으로 연산하고 업데이트하려면 Realtime 을 선택합니다. |
Baked | 주변광을 미리 연산하고 런타임 시점에 씬에 적용하려면 Baked 를 선택합니다. |
Environment __Reflections__ | 반사 프로브 베이크와 관련된 전역 설정과 전역 반사에 영향을 미치는 설정을 제어하는 설정입니다. |
Source | 반사 효과에 스카이박스를 사용할지 아니면 선택한 큐브 맵을 사용할지 설정합니다. 기본값은 Skybox 입니다. |
Skybox | 스카이박스를 반사에 사용하려면 선택합니다. Skybox 를 선택하면 Resolution 이라는 추가 옵션이 나타납니다. 이 옵션을 사용하여 반사 용도로 사용할 스카이박스의 해상도를 설정할 수 있습니다. |
Custom | 큐브 맵을 반사에 사용하려면 선택합니다. Custom을 선택하면 Cubemap 이라는 추가 옵션이 나타납니다. 이 옵션을 사용하여 반사 용도로 사용할 스카이박스의 큐브맵을 설정할 수 있습니다. |
Compression | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다. |
Auto | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다. |
Uncompressed | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다. |
Compressed | 텍스처를 압축합니다. |
Intensity Multiplier | 반사 소스(Reflection Source 프로퍼티에서 설정한 스카이박스 또는 큐브 맵)가 반사 오브젝트에서 보이는 정도를 설정합니다. |
Bounces | 반사에서 “바운스(bounce)”란 한 오브젝트에서 반사된 빛이 다른 오브젝트에서 반사되는 현상을 가리킵니다. 씬에서 이루어지는 반사는 반사 프로브를 사용하여 파악합니다. 이 프로퍼티는 반사 프로브가 오브젝트 사이에서 이루어지는 반사를 몇 번까지 계산에 포함할지를 결정합니다. 1로 설정하면 Unity 에디터가 Reflection Source 프로퍼티에서 설정한 스카이박스 또는 큐브에서 일어나는 첫 번째 반사만 고려합니다. |
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